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当前通讯!东方辉针城机体火力数据测试与原理分析

来源:哔哩哔哩    发布时间:2023-04-17 17:09:32

! ! ! CAUTION ! ! !

本文较长且包含较多理论内容,推荐选择性阅读

前言


【资料图】

0. 本文为改善、补充https://thwiki.cc/-/rmn(机体性能与火力资料)内东方辉针城部分,请配合https://thwiki.cc/-/rn1(各作血量数据)使用。

1. 本作三人两种配置的高速火力完全相同。本文按照灵梦->魔理沙->咲夜的顺序讲解,每人先讲高速火力,再讲两种配置的低速火力。

2. 发弹循环为15帧。自机周期性发射子弹,当进入一个新的发弹循环时,将自机发弹的计时归零。如自机每8帧发射一次,在15帧循环下,第 1 9 16(15+1) 24帧均会发射。部分火力不遵循此规则,如各种激光,各种异形火力等。

3. 帧伤害上限灵A为220,魔A为100,其余机体均为60。帧伤害上限即自机在同一帧中,对单一目标最多能造成多少伤害。

4. 在符卡内造成的伤害除以7,符卡外正常。

5. 同时存在小碗与碗时,击中本体造成2倍伤害(在上限后计算),击中碗造成原伤害,都击中仍按2倍计算。

6. 本文如果连续给出两个伤害数据,则前者为正常值,后者为符卡内数值。如560/80表示符卡外为560伤害,符卡内为80伤害。如果没有说明power,默认为满P

灵梦:

高速:

--主炮每个14伤害,每秒20对,秒伤560/80。高低速均为此值。

--诱导弹每子机每秒8发。

汇总到下表中:

御币的主要特性:

御币随着Power的上升,伤害与判定大小逐渐增大。

御币在攻击到目标后,造成一次伤害并原地停顿4帧(视觉效果为变红并停止转动)。御币至少空转4帧才会再次造成伤害。

保持低速时,御币会逐渐移动到敌方的判定边缘。御币在边缘时造成伤害下降。

御币命中主要有三种情况:

御币与敌人有一定重合。此时御币伤害为最大,无论重合面积。此时御币造成伤害的规律为(红色表示固有停顿,黑色为空转帧数):4 4,每8帧造成一次伤害。

御币位于敌人判定边缘,长时间保持低速会出现的情况。此时御币会周期性地有较长的空转。规律为: 4 4 12 4 4 4 12 4 12 4,每64帧造成5次伤害,相当于情况1的62.5%

御币在小碗的碗边缘,带碗的弹幕中长时间低速会出现的情况。此时伤害的大致规律为:4 4 24 4,每36帧造成2次伤害,相当于情况1的44.4%。伤害极低,应避免。

情况1中的伤害汇总:

情况2中的伤害汇总:

关于灵A炮:

切高速后,御币仍能存在12帧。在御币仍存在时切回低速,御币仍会正常运行。因此,以一定节奏按shift可以多出部分诱导弹。以能发射50%的诱导弹计,秒伤会增加208/29.7,对低速火力差不多是个15%的提升。

灵B:

针每秒20组。比较简单,直接给出结果:

魔理沙:

高速:

数据与绀珠传魔理沙完全相同。

主炮:2p下每发14伤害,其余15伤害,每秒20对。合计560/80(2p) 600/85.7

子机:激光固定每4帧造成一次伤害。下面给出的数据为每根每秒的伤害。

1P:每次16伤害,240/34.3

2P:每次12伤害,180/25.7

3P:中间每次17伤害,255/36.4;外侧每次13伤害,195/27.9

4P:每次12伤害,180/25.7

魔A:

主炮:14*20*2=560/80

子机分为两部分:正前方的小角度散射与环绕自机的近距离射击。

前方射击有一定射程限制,一般来说,自机位于版底时,若boss位于通常生成位置,伤害略有衰减,打满伤害需要往上走一个身位。

自机周围的近距离射击需要离敌人较近才能打得中,打中的火力还算可以。1~4P分别有2 4 6 8条射击,如下图。

魔A由于火力构成过于复杂,此处仅给出不同位置下的符卡内伤害

版底:指自机位于版底时攻击处于通常位置的boss(举例:一寸之壁)

无损耗:自机从版底往上走一点距离,即可让魔A的正面射击不受射程衰减的影响

近程:自机判定点恰好位于血条圈上。再远的话环自机射击无法命中

极近:位于体术边缘

魔B:

数据与绀珠传魔理沙完全相同。

主炮14*20*2=560/80

每个子机每秒发射4颗导弹,导弹爆炸造成6段爆风伤害,每4帧释放一次。

比较简单,直接给出结果。

咲夜:

高速:

主炮16*20*2=640/91.4

散射范围广且分散,此处仅给出每路射击的伤害与射速。

由于碗判定巨大且形状特殊,散射对碗可以取得200以上的符卡秒伤。

咲B:

主炮16*20*2=640/91.4

每个子机发射一路刀弹,汇聚到正前方。

火力构成非常简单,直接给出结果。

咲A:

NNN_shooter对咲A进行了详细的解说,且包含对TAS炮与近程炮的分析。

主炮14*20*2=560/80

低速会生成飞刀。飞刀生成有数量上限。现存飞刀数达到上限后停止生成(包含正在爆炸的飞刀)。

飞刀生成遵循15帧循环,在一个循环内其时序为

飞刀生成后会原地等待40帧,之后飞向敌机。

飞刀命中后,若达到上限会自动爆炸,若切为高速则立即爆炸。

每把飞刀爆炸造成一定伤害若干次,每2帧造成一次伤害。

每把飞刀爆炸的威力取决于一定范围内已经命中的飞刀与正在爆炸的飞刀。举例:当前已打入21把飞刀,还剩一把飞刀未命中。此时引爆,已命中的21把飞刀按21计算,最后的飞刀按22计算。

飞刀爆炸可以划分为五档。

注意:飞刀数量从9增加到10时,每把飞刀伤害增加了283%。

并非所有飞刀都会造成伤害。每把飞刀记录生成的帧与爆炸的帧,只有当两帧奇偶性不同时,飞刀爆炸才会造成伤害

举例:当前打入了11把飞刀,其中6把是奇数帧生成,5把是偶数帧生成。若在偶数帧引爆,每次伤害是6*9=54,而如果在奇数帧引爆,每次伤害为5*9=45。

结合飞刀生成时序,在自机与boss均不移动的情况下持续打入飞刀,飞刀的有效情况为:

1p:总是生效5把刀

2p:生效6或8把刀

3p:生效8或10把刀

4p:生效10或12把刀

2p两种情况可视为等可能性。

在保持低速的情况下,一个爆炸循环分别为150,154,165,180帧。

如果不知道什么是咲A炮

近程炮:

大致原理:将飞刀直接生成在敌人身上,从而跳过了飞刀生成后的40帧等待时间。如果保持飞刀总数不低于10,飞刀生成速度将大于飞刀爆炸消耗的速度。在爆炸结束前再次引爆新的飞刀,可以一直将飞刀总数维持在接近上限的数量,连续制造大爆炸。

启动:至少需要打入10把飞刀后引爆(24帧)。小于10把的爆炸时间很短,难以堆叠现存飞刀数,可能导致启动失败。在这些飞刀爆炸结束之前(33帧)引爆新的飞刀即可继续。

运转:为了保证近程炮的稳定性,启动后每次低速应打入不小于10把飞刀(24帧),最差也不应低于9。也因此,每次爆炸后的第28帧时飞刀数量已达上限,之后并不会有新的飞刀生成,只会拖慢整体的节奏。每次低速略短于30帧为宜

注意:如果在boss下方使用近程炮,需要注意外侧的两个子机的命中情况,如果有飞刀滞留在空中,相当于减少了飞刀的生成上限(每个漏掉的子机-3),很影响近程炮的循环与伤害。

近程炮3P的限制:

飞刀上限降低为18,只能执行10-8-10-8循环。3P下生成10把飞刀需要28帧,因此节奏相对较慢,对节奏要求也更严格。

由于飞刀生成减慢,启动要求更为严格。

受限于子机位置,只能站在boss头上。

爆炸的数量与威力都弱于4P。

远程炮:

大致原理:咲A受限于较低的帧伤害上限,所有飞刀一同爆炸的伤害损失很大。将飞刀分成多次爆炸可以将高额伤害分配到更多帧内,减少上限的影响,从而大幅提高单次爆炸的伤害。

相比于满22把刀后爆炸造成1800点伤害(原始伤害平均损失一半),正确的远程炮通常可以造成2500~2800点伤害,每一次爆炸的伤害提升了接近50%。

引爆时机:至少打入10把飞刀以后,打入10~12把飞刀为宜(对于4P而言是打入7~8次飞刀),可以晚,但不能太早。太早会导致无法积累足够多的飞刀,视觉上表现为为爆炸较小且伴随很多最小的爆炸,反倒会降低伤害。

位置选取:由于飞刀生效机制的存在,在不同的位置远程炮伤害差距很大。由于二次爆炸的所有飞刀都是命中后立即爆炸,伤害是否生效完全取决于飞刀飞行了多少帧。合理的位置能让这些飞刀全部生效,而不佳的位置会使飞刀部分甚至全部失效。

对于像一寸之壁这种处于通常位置的boss,版底向上一点是最佳位置。通常用于练习的2面1符由于boss位置较低,版底就是最佳位置。

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